用實體互動結合數位遊戲
這次要介紹的是我的碩士論文作品,我的研究主題是:導入數位益智遊戲於幼兒教育。當代的幼兒很早就開始接觸手機、平板或各種數位內容,但當「數位化」越來越普遍,我們也開始思考一件事:學習一定只能透過閱讀或課程來完成嗎?
我試著把數位遊戲、益智學習與實體操作結合在一起,設計出一套名為「生命智慧樹」的多人互動遊戲,希望孩子們不只是看著畫面,而是能透過手部操作、聲音、動畫與同伴互動,一起完成遊戲。

不可忽視的幼兒教育,學習與成長不只是靠書本
這次要介紹的是我的碩士論文作品,我的研究主題是:導入數位益智遊戲於幼兒教育。當代的幼兒很早就開始接觸手機、平板或各種數位內容,但當「數位化」越來越普遍,我們也開始思考一件事:學習一定只能透過閱讀或課程來完成嗎?
我試著把數位遊戲、益智學習與實體操作結合在一起,設計出一套名為「生命智慧樹」的多人互動遊戲,希望孩子們不只是看著畫面,而是能透過手部操作、聲音、動畫與同伴互動,一起完成遊戲。

幼兒的學習與成人不同,除了理解資訊,也高度依賴感官刺激、身體操作與同伴互動。因此研究一開始並沒有直接思考「畫面要怎麼設計」,而是先回到孩子如何認知、操作與參與。
研究將數位學習、益智遊戲與實體互動作為主要設計基礎,並從認知、情緒、生理與社交等面向重新整理遊戲機制,希望降低操作本身的理解負擔,讓孩子能把注意力留在探索與學習上。
真正的挑戰不是加入多少科技,而是如何讓 4–6 歲的孩子幾乎不用學習操作方式,就能理解遊戲。因此設計聚焦三個方向:
透過滑動與按壓建立容易理解的操作邏輯
整合視覺、聲音與觸覺,讓操作結果能立即被感受到。
讓 2–4 位孩子共同參與,在合作與競賽之間自然產生交流。
整套系統以一張「樹幹」造型的互動投影桌為核心,桌面負責呈現遊戲內容,周圍則配置四組滑桿與實體按鈕。孩子可以透過滑桿選擇水果顏色與角色造型,再使用按鈕確認操作或進行遊戲,讓原本存在螢幕裡的資訊轉化成可以直接操作的實體行為。

進入遊戲後,系統會先取得對應的遊戲資料,接著透過滑動電位器選擇水果的正確顏色,再以按鈕確認答案。如果答案錯誤,系統會立即提示並讓孩子重新選擇;回答正確後,才會進入水果介紹與後續的彈射遊戲。完成遊戲後,可以返回首頁重新開始下一輪體驗。

用戶看到的是簡單的按鈕與滑桿,但每一次操作背後都需要經過完整的軟硬體串接。
實體端由 Arduino Uno 連接按鈕與滑動電位器,負責取得孩子的操作訊號,再將資料傳送至遊戲主機。
遊戲主機使用 Unity 處理操作判斷、遊戲狀態與畫面內容,並與雲端資料庫進行資料交換。完成運算後,再由短焦投影機將遊戲影像投射到桌面,同時透過音響提供聲音回饋。

因應遊戲以水果辨識與配對為核心內容,實體裝置的造型也從「水果生長於樹上」的情境延伸,將互動桌轉化為具有樹幹意象的圓柱結構。外觀以垂直板件環繞桌體,搭配不同色塊建立自然且活潑的視覺感受,讓裝置本身就能呼應遊戲主題,而不是單純承載投影設備。圓形桌面同時提供多人圍繞操作的條件,使造型概念、使用情境與遊戲內容能整合在同一個載體中。

視覺動畫由投影機輸出,再經鏡面反射呈現於裝置桌面。電子感測器包含按鈕開關與滑軌電位器:按鈕開關設置於桌面邊緣的四個角落,滑軌電位器則位於裝置側邊的環形面,每面各放置一組。

裝置尺寸依 4–6 歲幼兒的身高、操作範圍與多人使用情境規劃,並配合短焦投影機約 57 公分的投射距離,將桌面高度設定約 800 mm、外徑約 670 mm,支援 2–4 人自然站立操作。桌體以雷射切割木板製作,透過預留孔位、榫接與模組化板件完成組裝。

桌面採夾層式剖面結構設計,將投影區域、按鈕開關與桌面材質整合於同一系統中。上層以投影膜作為主要顯示介面,搭配壓克力板提供平整且具保護性的操作表面,再透過上下密集板形成穩固支撐結構,讓投影顯示、實體互動與桌體結構得以同步運作,建立完整的互動桌面基礎。

依據前期尺寸與結構規劃,將雷射切割完成的板件進行組裝,並逐步整合桌面投影區、按鈕、滑動控制元件與內部設備空間。製作過程中同步確認板件接合、元件固定與維修開口,使桌體在維持結構穩定的同時,也保留後續安裝投影機、Arduino 與線路的彈性。

歷經千辛萬苦終於完成啦!雖然過程中也遇到許多困難,從桌體結構、投影距離、硬體安裝到感測器與遊戲訊號串接,每個環節都需要反覆測試與調整。但也因為這些實際製作的過程,讓原本停留在設計圖上的概念一步步變成真正能操作的互動裝置。
看到孩子們實際圍著桌面操作、理解遊戲規則,並透過按鈕、滑動電位器與投影畫面完成互動時,也讓整個專案有了最直接的回饋。這次不只是完成一套遊戲,而是完整經歷了從概念發想、介面設計、硬體製作到實際驗證的過程,也讓我更確定:好的互動體驗,往往來自軟體、硬體與使用情境彼此之間的整合。
完成原型後,我們將互動裝置實際帶進幼兒園,邀請孩子完整體驗遊戲流程。除了觀察他們是否能自然理解操作,也記錄多人互動以及對畫面、聲音回饋的反應,藉此檢視設計是否符合幼兒的使用習慣,並找出原型階段不容易發現的問題。

從一開始的概念發想,到桌體製作、軟硬體整合,再到實際帶進幼兒園測試,這個專案最後不只是完成一套「可以運作」的互動裝置,而是真的讓孩子能看得懂、願意玩,也能自然和其他人一起參與。透過 58 位幼兒的實際操作與問卷結果,我們也驗證了簡單的按壓、滑動操作,搭配即時的畫面與聲音回饋,確實能降低使用門檻並提升參與感。研究過程中整理出的設計原則,也成為後續思考幼兒互動介面時很重要的參考。
